
HeroQuest,
nouvelle quête !
La Vengeance de Morgane
(projet de 3e année)


1 semaine
Solo
Temps de jeu : Estimé à 3h
Univers : Légendes arthuriennes
Contraintes : Réaliser 3 niveaux
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Intention
HÉROÏSME & HUMOUR
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À travers ce projet, j'ai souhaité conservé le sentiment de réalisation d'une quête épique que propose traditionnellement HeroQuest.
Cependant, j'ai voulu apporter quelques choses de nouveau, une touche de légèreté au traditionnel heroic fantasy tel que le fait le donjon de Naheulbeuk. Pour ce faire, j'ai inséré dans cette suite de 3 niveaux une histoire décalée ainsi que des pointes d'humour que les aventuriers pourront découvrir au fil de leur progression.

Processus
Afin de débuter ce projet, il a fallu tout d'abord que je découvre HeroQuest ! J'ai fait des recherches afin de prendre connaissance de l'univers, des règles concernant l'exploration, le combat, les ennemis et leur statistiques, etc. J'ai bien entendu testé le jeu pour ensuite voir leur application durant le déroulement d'une quête, et j'ai adoré !
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Une fois le jeu apprivoisé, il a fallu trouver l'inspiration. Pour ma part, j'aime créé des niveaux en ayant en tête le contexte, l'histoire dans laquelle le niveau prend vie. J'ai donc cherché un univers qui me semblait approprié pour une quête héroïque et que je n'avais pas particulièrement exploité jusqu'ici. C'est ainsi que j'ai choisi l'univers des légendes arthuriennes.
Avec cette même idée de contexte et afin d'immerger les joueurs, j'ai choisi de concevoir les 3 niveaux comme un tout, ceux-ci se jouant les uns après les autres dans une suite chronologique.
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Consciente cependant du peu de pratique et du peu de temps que j'avais pour faire tester mes niveaux, j'ai décidé de ne pas utiliser les Artefacts, d'utiliser des paquets Trésors pré-faits avec aucun "Breuvage héroïque", moins de potions et de pièges et davantage de "Rien" (hors objets particuliers décrits dans les notes de chaque niveau). Ainsi, j'avais moins de variables et plus de contrôle sur le déroulé des quêtes.
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Tout ce qu'il me restait à faire était de commencer le level design ! Afin de stimuler ma créativité, j'ai décidé de concevoir chacun des niveaux autour d'un personnage ennemi. Ceci me permettait d'exposer dès l'énoncé l'objectif du niveau, en plus de m'aider à développer mes mockups autour des dits personnages.
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Boîte du jeu HeroQuest

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Level Design
Courbe d'intensité

Intensité
Temps (%)
Niveau 1 - Le Chevalier Gardien

Chemin critique -
Chemin annexe -
Ronde d'Accolon - -


Cette première quête est décomposée en deux phases : l'évitement puis l'affrontement.
Le Chevalier Gardien réalise des rondes et se déplace à tous les tours du sorcier (ou maître du jeu).
Les joueurs doivent donc l'éviter tout en explorant les salles à la recherche "d'une arme puissante", moyen pour l'affaiblir. Il y a en fait deux éléments qui correspondent à cette description : une potion d'héroïsme cachée (point D) dans un coffre ou des lettres d'amour embarrassantes (point E). La deuxième récompense l'exploration, tandis que la première récompense davantage la témérité.
Niveau 2 - Le Nécromancien

Chemin critique -
Chemin annexe -


Cette deuxième quête est plus axée sur l'exploration. Les joueurs doivent d'abord chercher le Nécromancien pour réaliser que celui-ci est inaccessible, occupé à ses expérimentations. Pour passer son sort de verrouillage et ainsi l'atteindre, les joueurs doivent trouver un objet caché dans le niveau.
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S'ils ne trouvent pas l'accès donnant sur la pièce où se trouve l'objet, les joueurs sont orientés par l'architecture du niveau. Une fois toutes les pièces accessibles explorées, un espace se détache des autres (point C) les poussant à fouiller davantage les autres pièces à la recherche d'un passage secret.
Niveau 3 - La Liche

Chemin critique
Enchanteur et Barbare -
Chemin critique
Nain et Elfe -​
Chemin annexe -


Cette troisième et dernière quête est l'apogée de l'aventure : l'affrontement avec Morgane, la Liche. Mais pour y parvenir, les joueurs doivent détruire les totems activant la barrière érigée afin qu'elle soit protégée pendant sa cérémonie macabre.
Cependant, les joueurs vont vite se confronter à un obstacle majeur : ils ont été séparés. Ceci va les forcer à réadapter leur façon de jouer autant dans l'exploration qui devient plus lente et dangereuse que dans les combats plus stratégiques, chacun n'ayant pas les mêmes aptitudes que les autres.
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Une fois la première étape des totems détruits, ils doivent retourner au centre afin de se retrouver et, ensemble, défaire la Liche.