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nouveau module !

Le Mystère des Indigènes
(projet de 3ème année)

1 mois
Solo
Temps de jeu : Environ 30min
Nombre de cartes : 30
PITCH
Célèbre anthropologue, vous continuez à explorer le monde et ses cultures, soif de connaissance. Récemment, vous avez entendu des rumeurs sur un peuple indigène jusqu'alors inconnu qui vivrait au fin fond de l'Amazonie.
À la suite des informations que vous avez collectées dans le but de préparer votre périple, vous êtes maintenant sûre d'une chose : un mystère plane autour de ce peuple indigène et de leurs pratiques étranges.
Mais que peuvent-il bien cacher ?

Intention
EXPLORATION & SURVIE
À travers ce projet, j'ai voulu créer une expérience survivaliste.
Le joueur qui pensait partir à l'exploration se retrouve, suite à une terrible morsure, dans une situation critique nécessitant qu'il fabrique son propre salut : l'antidote.
C'est dans ce contexte que j'ai pu mettre en place une ambiance de tension, poussant le joueur à observer son environnement pour le comprendre et survivre.
C'est ainsi que j'ai exploité la morsure et le répit que donne les mystérieuses plantes tout en organisant une chasse aux trésors dans un environnement inconnu, seulement entouré d'objets étranges et d'interrogations.

Arborescence


Légende
Courbe d'intensité

Attaque
de l'animal
Découverte
de la méthode pour fabriquer l'antidote
Préparation
de l'antidote
Recherche du
dernier ingrédient
Premier
contact
Intensité
Test de
l'indigène
Temps (%)
Récolte des ingrédients
Observation
Découverte du cataplasme
Introduction
La courbe d'intensité est pensée de telle sorte qu'elle augmente au fur et à mesure que le joueur s'enfonce dans la jungle, se rapprochant par la même occasion du secret des indigènes et de ses dangers mais surtout, de la réalisation de l'antidote.

Processus
Cette aventure est née de ma découverte d'Unlock! quelques semaines plus tôt via les Mystery Adventures. J'ai totalement accroché au principe du mix-médias rendant l'expérience du joueur plus vivante notamment grâce à l'intégration d'un univers sonore qui joue énormément sur la mise en place de l'ambiance et la capacité à plonger le joueur dans l'aventure.
Une mécanique m'a d'ailleurs tout particulièrement intéressée : celle que l'on retrouve dans l'aventure "Les Pièges du Nautilus" consistant en la recherche d'une bouteille d'oxygène pour ajouter du temps de jeu.
En plus des apports en terme de design instaurant une certaine tension, ceci ajoute une mécanique d'objet caché que j'affectionne tout particulièrement, laquelle s'ajoute à celle des chiffres cachés.
Le principal challenge, en dehors de la restriction de temps, a été de rendre les cartes suffisamment lisible et compréhensible. Équilibrer correctement les informations présentes sur chaque carte en combinant leur illustration et leur texte afin d'être suffisamment claire sur les mécaniques de celle-ci tout en gérant les différents niveaux de clarté ou plutôt de discernement de ces informations. Par exemple, dissimuler les plantes mystérieuses sans pour autant les rendre invisibles, ou encore ne pas mettre en avant des éléments qui mèneraient à une mauvaise compréhension, à de fausses pistes afin d'éviter de frustrer le joueur.
Ajouter à cela, il a fallu attribuer des nombres à chacune des cartes de telle sorte qu'il n'y ait pas plusieurs combinaisons menant au même nombre et orienter le joueur avec les quelques cartes pénalités (90/29/82/96).
Malgré ceci, je n'étais pas à l'abri de la possibilité que les joueurs comprennent une carte ou une mécanique différemment de ce que je souhaitais mettre en place. C'est pourquoi il a fallu que je réfléchisse à des indices (éléments propres au jeu original) éloquents afin que les joueurs réussissent l'aventure même sans toutes les clefs en main. Instaurer davantage de chemins annexes via les premiers indices jusqu'à leur donner la solution avec ceux les plus révélateurs.

Image extraite du document de solution de l'aventure
"Les Pièges du Nautilus"


Chemin Critique
Étape 1 - Mise en place de l'univers
Musique mystérieuse, légèrement inquiétante
+ Bruitages de cours d’eau et de sifflements rauque de serpent
Après avoir lancé le jeu, le joueur découvre la première illustration
de l’aventure.
Il se retrouve alors dans une jungle, un ruisseau ésotérique
(carte 2) dont le chiffre est dissimulé traversant un chemin menant au village indigène. Ce chemin est bloqué, le joueur retourne la carte correspondant à ce qui barre la route (carte 14).

Étape 2 - Apparition de l'obstacle : la Morsure
Musique mystérieuse, légèrement inquiétante
Le joueur se fait alors attaquer par un animal inconnu (carte 14).
Interruption soudaine de la musique générale
-> Bruitage rapide mais strident + Musique grave
Le joueur perd alors 15min au temps dont il dispose pour terminer l’aventure.
Musique mystérieuse, légèrement inquiétante
Après avoir entré le code, le message suivant s’affiche sur son écran :
« Prenez la carte 63. ». Le joueur s’en empare et découvre une blessure empoisonnée (carte 63).
L’objet faisant barrage partit, le joueur a désormais accès à la seconde map : le village indigène (carte V).


Étape 3 - Inspection du village
Musique mystérieuse, légèrement inquiétante
Le joueur arrive au village des indigènes mais il n’y a pas un chat.
Il se retrouve alors seul, entouré de végétations luxuriantes face à
des baraquements (carte E) et à un chemin lugubre (carte A).
Avec un peu plus d’attention, le joueur remarquera un chiffre
dissimulé dans les buissons correspondant à une mystérieuse plante (carte 5).

Dans l’un des baraquements, il trouve une machette (carte 27) ; tandis que dans un autre, il découvre un ancien étal (carte E) servant d’atelier d’alchimie plutôt sophistiqué. Il y trouve une boîte scellée (carte 49) ornée d’une sculpture d’un inquiétant reptile et de nombreux boutons, ainsi qu’une note posée à côté d’un ensemble d’instruments d’alchimie (carte 56) complexe qui semble nécessiter des ingrédients et une exécution particulière.
La boîté scellée ne pouvant être ouverte et ne disposant d’aucun ingrédient, le joueur s’intéresse à la note adjacente qui se trouve être un schéma expliquant l’utilisation des « Mystérieuse plante » pour ralentir les infections.
Si ce n’est pas déjà fait, il combine alors les cartes « Blessure empoisonnée » et « Mystérieuse plante » et obtient la carte 68.
Le joueur entre le code indiqué et ainsi gagne 5min. Il peut dès lors défausser ces trois cartes.

Étape 4 - Exploration du Chemin Lugubre
Musique spirituelle, grave inquiétante
Le joueur continue de s’enfoncer dans la jungle et regarde la carte à laquelle mène le chemin lugubre. Il y voit alors une végétation dense avec des lianes (carte 11) ainsi qu’un autel à l’effigie d’une étrange créature semblable à un serpent. Sur cet autel, il ramasse une étoffe (carte 19) avec un emblème d’animal inquiétant, une note résumant les étapes de l’initiation occulte (carte 51) ainsi qu’un récipient vide (carte 33) semblable à un calice.

S’il prête attention, il trouvera dans le décor une nouvelle plante mystérieuse (carte X) dissimulée lui donnant 5min supplémentaires.
En poursuivant ses réflexions, le joueur remarque les similitudes entre l’animal de l’étoffe et celui de la sculpture ornant la boîte scellée. Afin d’ouvrir cette dernière, il devra comparer les deux emblèmes et correctement replacer, sur l’application, l’animal afin que les deux correspondent tout en enclenchant les différents boutons devant correspondre eux aussi à l’étoffe.
Arrêt de la musique générale -> Grincement de gonds -> Reprise de la musique
La boîte alors ouverte donne accès au schéma de l’antidote (carte 62) contre la morsure du monstre inconnu. Le joueur apprend ainsi qu’il doit rassembler : de l’eau purificatrice, une fleur extraordinaire et un crochet du monstre. Il peut désormais défausser la carte 49.

Étape 5 - Acquisition des composants à l'antidote

Musique légèrement héroïque
Le joueur s’attèle désormais à l’obtention des objets nécessaires à l’antidote. Il combine alors le ruisseau ésotérique obtenu au début de la partie avec le récipient vide et obtient la carte « Récipient d’eau purificatrice » (carte 35).
Le joueur combine ensuite la machette et les lianes et se dégage ainsi l’accès à l’extérieur d’une grotte (carte 38) dont
un indigène hostile (carte 78) et tatoué de partout semble garder l’entrée.
Dans une petite clairière adjacente, le joueur ramasse une fleur extraordinaire (carte 8) et peut également y découvrir à proximité la dernière mystérieuse plante (carte Z) cachée qui lui donne un code afin d’ajouter à nouveau 5min à son compteur.
Par la suite, lorsque le joueur combine l’étoffe et l’indigène hostile, celui-ci devient coopératif (carte 97) et donc plus enclin à la conversation et lui soumet alors un dernier test avant de le laisser entrer en lui posant une question. Le joueur doit alors répondre en utilisant la forme des symboles représentant les rites de l’initiation occulte définissant l’abandon des richesse (bijoux : collier et boucle d’oreille = 01) et l’appartenance au culte du grand serpent (tatouage : serpent et écaille = 53). Une fois réussi, le joueur obtient l’accès à l’intérieur de la grotte instable (carte I).

Étape 6 - Découverte de la secte

Musique spirituelle grave et inquiétante + Bruitages de psalmodie
+ Souffle rauque du serpent
Le joueur entre dans la grotte soutenue par plusieurs piliers en bois
à la stabilité précaire et y découvre des indigènes en pleine prière
devant un immense serpent. Non loin, un gigantesque nid dans
lequel il aperçoit quelques os.
Au sol, le joueur ramasse une dent (carte 3) dont coule un liquide
verdâtre, le message suivant est inscrit sur la carte correspondante :
« Un énorme crochet de serpent. Vous fuyez aussi vite que possible dès que vous le saisissez et dans votre précipitation, vous faîtes tomber un de piliers soutenant la grotte. ».
Le joueur résout ensuite la dernière énigme en suivant le schéma de l’antidote soit en broyant la fleur extraordinaire, puis en ajoutant le poison du crochet et en terminant par l’ajout de l’eau purificatrice (numéro fleur -> numéro dent -> numéro eau = 8335).
Le jeu se termine avec le message suivant : « L’infection s’est arrêtée, vous êtes guérie ! Vous entendez un bruit d’effondrement ainsi que des cris de joies au loin mais vous n’y prêtez pas attention, vous pouvez désormais rentrer chez vous en toute sécurité ! ».


Quelques indices
Boîte scellée (Mécanisme)


Indice 1 : « Explorez les alentours pour trouver un symbole similaire à celui sculpté sur la boîte. »
Indice 2 : « Un emblème identique est présent sur un bout d’Étoffe, mais n’y a-t-il pas une différence ? »
Indice 3 : « Faites-en sorte que l’emblème sur la boîte soit dans le même sens que celui sur l’Étoffe. »
Indice 1 : « Peut-être il y a-t-il quelque part une note expliquant comment utiliser ses instruments ? »
Indice 2 : « La note enfermée dans la boîte scellée vous donnera la marche à suivre. »
Indice 3 : « Vous devez ajouter les ingrédients dans l’ordre suivant : fleur – dent – eau. »
Instruments d'Alchimie (Code)


Indigène coopératif (Code)


Indice 1 : « Les étapes de l’initiation sont représentées sur la note d’initiation occulte. »
Indice 2 : « Regardez attentivement la forme des dessins. »
Indice 3 : « Le code est 0153. »
Récipient vide (Puzzle)


Indice 1 : « Le récipient peut être rempli. »
Indice 2 : « Il permet de conserver un liquide. »
Indice 3 : « Combinez cette carte avec le Ruisseau ésotérique. »