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Kangaroo Odyssey,
semi-open world !

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3 mois

Groupe de 4

Kangaroo Odyssey

(projet de 3ème année)

Temps de jeu : Environ 10min

Contraintes imposées : Jeu "fun"

PITCH

Un kangourou tente de venir en aide à des animaux au milieu des flammes.

Kangaroo Odyssey - Demo

Kangaroo Odyssey - Demo

Musiques originales "Happy Boy End Theme" de Kevin MacLeod et "Dog and Pony Show" de Silent Partner

Autres membres de l'équipe : BARRIGAO Tania / BORDAS Max / STOURBE Florian

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Intention

MIGNON & DÉCALÉ

Kangaroo Odyssey devait être un jeu "fun".

Pour mettre ceci en place, nous avons orienté notre mise en scène sur l’idée de créer un décalage, un contraste ironique entre une direction artistique douce toute en arrondis et la situation exagérée dans laquelle se retrouve l’avatar du joueur, un kangourou ayant pour but de venir en aide à des animaux en danger au milieu des flammes.

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Processus

Notre objectif étant de créer un jeu « fun », je me suis renseignée sur ce que signifiait ce mot et à quels jeux ou types de jeux il pouvait s’appliquer selon l’avis de mon entourage, de mon équipe et de moi-même.

Après cette réflexion, j’ai décidé de m’orienter vers un level design circulaire et relativement ouvert afin de donner à la fois un sentiment de liberté : de choix et d’actions ; et le sentiment d’explorer et de découvrir, de jouer avec toutes les mécaniques offertes au joueur.

Tout ceci basé sur une physique absurde, légèrement exagérée qui fera relativiser le joueur vis-à-vis des obstacles qu’il devra affronter, ces derniers n’étant délibérément pas compliqués voire même ridiculeusement faciles à franchir s’il sait exploiter le pleins potentiel de son gameplay (« Coup de queue » et « Planer » notamment). L’ensemble est bien évidemment aidé par des astuces de game design et de level design tels que le « Coyote Time » ou l’orientation du joueur avec des éléments de décor.

_

Certains ajustements ont été nécessaires afin d’améliorer l’expérience du joueur notamment concernant la bonne compréhension du terrain et donc de sa bonne mobilité.

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Level Design

Level Building

Page en Cours de construction !

Merci de votre compréhension

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Gameplay

L'avatar du joueur peut :

  • Se déplacer avec Z Q S D ou au stick directionnel

  • Sauter avec Espace ou A

  • Courir avec Shift ou R3

  • Donner un coup de queue avec E ou X

  • Planer avec E maintenu ou X maintenu

  • Attraper/Lancer un objet avec ou B

  • Récupérer/Déposer des animaux automatiquement

BUT DU JEU : Amener tous les animaux à l'Oasis avant que le feu ne l'encercle totalement.

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Level Design

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Level Design vu du dessus

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Chemin critique et annexes

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Zones

Stress

Apprentissage

Tension

Dynamique

Circulation

Sécurité

Circulation

Dynamique

Réflexion

Tension

et leur intension

Légende

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Phase 1 (suite)

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Courbe d'intensité

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Intensité

Temps (%)

Phase 1

Vision

du feu

1er planage

1er animal

Menu

2e

animal

Retour à l'Oasis

Phase 2

Gros

feu

Slalom de feu

Cercle

de feu

3e

animal

Retour à l'Oasis

Rivière souterraine

(5e animal)

4e

animal

Retour à l'Oasis

Phase 3

Fin

Rampe

6e

animal

7e

animal

Phase 4

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Level Design
Ancre 1

Phase 1 - Découverte

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Le joueur orienté découvre l'environnement et son ennemi : le feu.  Avec le décor, il apprend petit à petit les différentes mécaniques et intègre comment les utiliser. Par exemple ici, "Coup de queue" sert à abattre un arbre fragile mais également à faire tomber des fruits des arbres.

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Ancre 2

Phase 2 - Urgence

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Le joueur doit se frayer un chemin à travers les flammes afin de sauver un animal en détresse. Il va devoir jouer de son habilité et de sa rapidité pour éteindre les flammes entourant l'animal, aller le chercher et repartir avant que celles-ci ne se ravivent.

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Ancre 3

Phase 3 - Exploration

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Le joueur doit rejoindre un animal en hauteur auquel il n'a pas accès. À lui d'analyser son environnement afin de se créer un chemin. S'il ne trouve pas l'astuce mais explore méticuleusement, il peut y accéder grâce à un arbre fragile à l'arrière de la grotte.

Le joueur propulsé à l'entrée d'une grotte glisse alors dans une rivière et ramasse au passage un animal. Afin de sortir, il devra user de son habilité à sauter pour atteindre le bumper qui l'extraira du gouffre.

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Ancre 4

Phase 4 - Humour

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Le joueur se retrouve confronté au sauvetage d'un animal brûlé courant en slalom.

Son objectifs sera de lui lancer des boules de cactus afin de le mouiller. Dès lors, il cessera de paniquer et le joueur pourra le ramasser.

Le joueur met en application son savoir des bumpers accumulé durant sa partie et l'utilise pour jouer avec leur mécanique et ainsi envoyer vers l'Oasis fruits et boules de cactus.

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