
Kangaroo Odyssey,
semi-open world !




3 mois
Groupe de 4
Kangaroo Odyssey
(projet de 3ème année)
Temps de jeu : Environ 10min
Contraintes imposées : Jeu "fun"
PITCH
Un kangourou tente de venir en aide à des animaux au milieu des flammes.
Kangaroo Odyssey - Demo
Musiques originales "Happy Boy End Theme" de Kevin MacLeod et "Dog and Pony Show" de Silent Partner
Autres membres de l'équipe : BARRIGAO Tania / BORDAS Max / STOURBE Florian

Intention
MIGNON & DÉCALÉ
Kangaroo Odyssey devait être un jeu "fun".
Pour mettre ceci en place, nous avons orienté notre mise en scène sur l’idée de créer un décalage, un contraste ironique entre une direction artistique douce toute en arrondis et la situation exagérée dans laquelle se retrouve l’avatar du joueur, un kangourou ayant pour but de venir en aide à des animaux en danger au milieu des flammes.

Processus
Notre objectif étant de créer un jeu « fun », je me suis renseignée sur ce que signifiait ce mot et à quels jeux ou types de jeux il pouvait s’appliquer selon l’avis de mon entourage, de mon équipe et de moi-même.
Après cette réflexion, j’ai décidé de m’orienter vers un level design circulaire et relativement ouvert afin de donner à la fois un sentiment de liberté : de choix et d’actions ; et le sentiment d’explorer et de découvrir, de jouer avec toutes les mécaniques offertes au joueur.
Tout ceci basé sur une physique absurde, légèrement exagérée qui fera relativiser le joueur vis-à-vis des obstacles qu’il devra affronter, ces derniers n’étant délibérément pas compliqués voire même ridiculeusement faciles à franchir s’il sait exploiter le pleins potentiel de son gameplay (« Coup de queue » et « Planer » notamment). L’ensemble est bien évidemment aidé par des astuces de game design et de level design tels que le « Coyote Time » ou l’orientation du joueur avec des éléments de décor.
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Certains ajustements ont été nécessaires afin d’améliorer l’expérience du joueur notamment concernant la bonne compréhension du terrain et donc de sa bonne mobilité.


Level Design
Level Building
Page en Cours de construction !
Merci de votre compréhension

Gameplay
L'avatar du joueur peut :
-
Se déplacer avec Z Q S D ou au stick directionnel
-
Sauter avec Espace ou A
-
Courir avec Shift ou R3
-
Donner un coup de queue avec E ou X
-
Planer avec E maintenu ou X maintenu
-
Attraper/Lancer un objet avec F ou B
-
Récupérer/Déposer des animaux automatiquement
BUT DU JEU : Amener tous les animaux à l'Oasis avant que le feu ne l'encercle totalement.











Level Design

Level Design vu du dessus

Chemin critique et annexes

Zones
Stress
Apprentissage
Tension
Dynamique
Circulation
Sécurité
Circulation
Dynamique
Réflexion
Tension
et leur intension
Légende




Courbe d'intensité

Intensité
Temps (%)

Phase 1 - Découverte



Le joueur orienté découvre l'environnement et son ennemi : le feu. Avec le décor, il apprend petit à petit les différentes mécaniques et intègre comment les utiliser. Par exemple ici, "Coup de queue" sert à abattre un arbre fragile mais également à faire tomber des fruits des arbres.


Phase 3 - Exploration




Le joueur doit rejoindre un animal en hauteur auquel il n'a pas accès. À lui d'analyser son environnement afin de se créer un chemin. S'il ne trouve pas l'astuce mais explore méticuleusement, il peut y accéder grâce à un arbre fragile à l'arrière de la grotte.
Le joueur propulsé à l'entrée d'une grotte glisse alors dans une rivière et ramasse au passage un animal. Afin de sortir, il devra user de son habilité à sauter pour atteindre le bumper qui l'extraira du gouffre.

Phase 4 - Humour



Le joueur se retrouve confronté au sauvetage d'un animal brûlé courant en slalom.
Son objectifs sera de lui lancer des boules de cactus afin de le mouiller. Dès lors, il cessera de paniquer et le joueur pourra le ramasser.
Le joueur met en application son savoir des bumpers accumulé durant sa partie et l'utilise pour jouer avec leur mécanique et ainsi envoyer vers l'Oasis fruits et boules de cactus.