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Hybrides,
JDR mordant !

Image de Geran de Klerk

Hybrides

(projet de 4ème année)

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2 mois

Groupe de 2

Temps du scénario : Environ 1 heure

Genres : Science-fiction / Horreur / Psychologie

PITCH

 

Dans un monde assujetti au conformisme, l’humanité devient chimères tandis que l’idéal n’est plus qu’animal. Vous devrez évoluer, devenir hybride si vous souhaitez survivre parmi les vôtres, au risque de vous perdre vous-même.

Bible réalisée par FRANÇOIS--DOR Aldine ICI

Ancre 1

Intention

REJET SOCIAL & CONFORMISME

Ce jeu de rôle a pour but de faire expérimenter le rejet social et le conformisme, au prix de la nature même de l’individu ; la perte de soi, parfois volontaire, jusqu’à l’aliénation totale.

 

Pour mettre ceci en place, notre jeu de rôle se focalise sur le rejet social via sa narration mais également à travers un système oppressif et inégalitaire vis-à-vis des joueurs face à leur environnement, les pénalisant ainsi si ceux-ci ne se conforment pas aux règles mises en vigueur. S’ils veulent survivre dans cet univers, ils doivent alors consentir à l’altération de leur condition physique et de leur morale afin de développer leur Animalité jusqu’à l’aliénation de leur personnage afin d’exploiter au mieux le système.

Systèmes

Fiche de personnage type

inspirée de "Vampire : La Mascarade"

ANIMALITÉ

 

L'Animalité du personnage est basée sur divers aspects propres à l’animal choisi en début de partie tels que son physique, son alimentation, son lieu de vie ou son activité.

                                                                   Cette jauge d’Animalité est constituée

                                                                    de 21 crans regroupés parmi 7 Rangs différents.

 

                                                                   Chacun de ces crans donne au joueur

                                                                    des avantages et des inconvénients

                                                                             (cf Systèmes du jeu - page 3).

Plus il choisit d’augmenter son Animalité, plus il sera récompensé car se conformant au système. Chaque rang positif lui donne d’importants atouts en tant que bête, autant physiques que sociaux car augmentant sa réputation auprès de ses confrères animaux ; tandis que les deux rangs négatifs lui donne que de rares avantages auprès des “humains”, personnages reniés de l’univers.

 

Ce système d’Animalité est donc pensé afin de pousser le joueur à aller toujours plus loin dans la conformitéCependant, ces Rangs, et plus généralement sa progression d’Animalité, sont délibérément ardus à atteindre puisque qu’afin d’évoluer vers des niveaux positifs, celui-ci doit sacrifier son humanité en s’infligeant volontairement des restrictions. Ainsi, il doit adapter sa manière de se déplacer, de consommer ou plus généralement, de se comporter.

COMBINAISONS

Le système de réussite et de défaite est basé sur des combinaisons de dés inspirées du Yams. Le conformisme y est appliqué via la nécessité du joueur à obtenir des dés les plus semblables possible. Plus le joueur obtient de dés identiques et plus fort est son jet.

De la plus forte à la plus faible, il existe en tout 22 combinaisons obtenables avec le plus haut Rang tandis que le plus bas ne peut en obtenir que 3 et seulement parmi les plus faibles. En voici quelques unes :

                                            - (0) Rejeté = Totalité des dés différents

                                            - (1) Paire = 2 Dés identiques

                                            - (5) Brelan = 3 Dés identiques

                                            - (6) Full = 1 Brelan + 1 Paire

                                            - (10) Carré = 4 Dés identiques

                                            - (15) Yams = 5 Dés identiques

                                            - (18) Trio Dissident = 6 Dés identiques

                                            - (19) Paire Dissidente = 6 Dés identiques + 1 Paire

                                            - (20) Dernier Déviant = 7 Dés identiques

                                            - (21) Conforme = 8 Dés identiques

Chaque famille d'Hybrides dispose de capacités propres dont certaines leur permettant d'influencer leur jet de dés (cf Systèmes du jeu - page 9).

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Scénario

Les Ruines Inexplorées

 

"Divers Hybrides ont répondu à l'appel du Maître Chiroptera, leur promettant récompenses et grande renommée. Après un long voyage épuisant, ceux-ci vont à la rencontre du Maître."

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Extrait

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