
KLAFT,
jeu de stratégie coopératif !

KLAFT
(projet de 5ème année)

1 an
Groupe de 6



Temps de jeu : Environ 40min
Type de jeu : Stratégie au Tour par Tour - Cartes - Coopération - RPG
Genre : Héroïque Fantaisie
Nombre de joueurs : 3
Coopérer ou trahir, le choix revient à chacun !

Trailer KLAFT (avec crédits Son)
Typographie : "Alice in Wonderland" de Marco Trujillo López
Logo : CARRENO Xavier
PITCH
Trois Héros bras cassé doivent se frayer un chemin à coups de poing et de stimulants pour empêcher la Corruption ou l'un d'eux de détruire le pays.

Intention
MÉFIANCE & FUN
À travers ce jeu, nous souhaitons instaurer une atmosphère de méfiance entre les Héros et leurs compagnons de fortune. Les mettre ainsi face à l’ironie de leur situation, ceci dans une ambiance fun.
Leur objectif commun : une quête héroïque censée les unir, créer des liens de fraternité et forcer la solidarité, inspire petit à petit le doute. Des pactes tacites se créent jusqu’à une possible trahison, lorsque l’un ou l’autre se retourne contre ses anciens compagnons et savoure sa tromperie face à ses camarades abasourdis.

Gameplay
BUT DU JEU
Chaque joueur de KLAFT choisit sa voie en visant l'un des deux buts suivants :
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Héroïque : Vaincre le Boss (Syncristal)
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Corruption : Devenir le Boss PUIS Vaincre les Héros / Survivre jusqu'à la fin des tours de jeu

Boucle résumant le gameplay



Personnages jouables (Concepts de MILLER Nadia)

Contrôleurs

Processus
Ce projet a démarré de manière pour le moins non conventionnelle... Le déclencheur : un meme basé sur la chanson L'un des nôtres du film Le Roi Lion 2. Ce meme était une référence récurrente que nous aimions lancer lorsque nous travaillions (très adapté lors d'un crash de Maya...) et nous a étrangement stimulé à réaliser un projet mêlant humour et trahison.
Dès lors, nous avons fait un brainstorming sur les types de jeu que nous aimions ou souhaitions réaliser, nos rôles ainsi que les contraintes que nous allions rencontrer. C'est ainsi que je suis devenue Game & Level Designer sur KLAFT et plus précisément sur l'une de nos 3 boucles de gameplay interdépendantes : l'Aventure.
Mes tâches ont alors été la rédaction du Game Design Document, la conceptualisation et l'équilibrage des mécaniques d'aventure avec les autres mécaniques, la conceptualisation des niveaux de jeux et du tutoriel, ainsi que le recensement des Signs & Feedbacks leur étant liés.
Afin de réaliser le level design, j'ai créé 4 documents répondant à différents besoins me permettant de rationaliser la conceptualisation des niveaux de jeu.
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Data : Calculer l'intérêt et la mobilité de chaque type de case
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Tableau de Distribution : Définir le découpage et la répartition des cases dans le niveau
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Tableau de Challenge : Définir l'échelle de la difficulté pour chaque élément de level design
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Tableau de Chemins Critiques : Créer des chemins critiques équitables envers chaque joueur leur assurant une chance et un choix équivalents.
Liens pour visionner les différents documents :
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Game Design Document................................................................................................................................................................................................
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Data liées au gameplay d'Aventure...........................................................................................................................................................
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Tableaux de Distribution lié au gameplay d'Aventure............................................................................................
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Tableau de Challenge lié au gameplay d'Aventure....................................................................................................
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Tableau de Chemins Critiques............................................................................................................................................................................
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autres documents permettant l'équilibrage des systèmes de jeu................................................
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Signs & Feedbacks liés au gameplay d'Aventure.............................................................................................................
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First Time User Experience notamment autour du Tutoriel...........................................................................


Boucles d'Aventure



Level Design
KLAFT est un jeu numérique imitant un jeu de plateau. Un niveau standard se déroulant sur 9 tours maximum est rectangulaire et composé de cases hexagonales regroupées en 3 Régions. Le déplacement des personnages dits Héros se fait de case en case à l'aide de Points d'Action.

Légende





Région 1 - Rappel des bases

Cases de départ des Héros
Cette région est la seule visible au lancement de la partie. Elle aide les joueurs à établir leur stratégie notamment en commençant par le choix de leur case de départ.
Elle dispose d'Ennemis faibles ne bloquant pas le chemin critique des Héros afin que ceux-ci prennent confiance en choisissant de les affronter ou non. Ils commencent dès lors à jauger leurs Attributs et ceux de leurs Adversaires.
Région 2 - Instauration du doute

Les joueurs doivent affronter leurs premiers obstacles, qu'ils soient connus (Montagnes et Ennemis intermédiaires) ou inconnus (Forêt). Ils peuvent alors choisir en fonction de leur style de gameplay de prendre de grands risques ou d'assurer leurs arrières.
Au même moment, la méfiance s'installe selon leurs interactions avec les autres via leurs choix : aider un autres Héros, l'ignorer ou bien même aider un Ennemi. Ces choix permettent de construire leur confiance les uns en les autres ou bien d'alimenter leur doute.
Région 3 - Affrontement final

Zones du Syncristal + Syncristal
Cette dernière région permet aux joueurs de finir leur build tout en maintenant une intensité. Chacun doit faire attention aux chemins qu'il emprunte et juger des risques afin de parvenir à ses fins notamment à cause de la présence d'Ennemis forts.
Pour ne punir que légèrement le joueur pour avoir pris des risques, le nombre de Cristallerie a été multiplié et leur emplacement permet un retour rapide post-Combat. On évite ainsi les frustrations via l'effet "snowball" désignant ici la sensation de ne pas pouvoir revenir dans la partie.

Tutoriel
Le niveau tutoriel se réalise seul afin d'apprendre les mécaniques de base du jeu avant de rejoindre 2 autres joueurs. Afin d'assurer une assimilation optimale en un temps court, il se déroule sur 6 tours et ne dispose que de 2 Régions.

Région 1 - Apprentissage des Mécaniques cœurs
Cases de départ du Héros

Cette région est la seule visible au lancement de la partie. Elle apprend au joueur le système de Points d'Action, la base du système de Combat puis le système de Gemmes (équipement) et de Corruption. Chacun d'eux étant la base de l'un des 3 gameplays que propose KLAFT.
En fonction de son aisance, le joueur a la liberté de choisir s'il affronte à nouveau le même Ennemi ou un nouveau.
Région 2 - Apprentissage des Mécaniques secondaires

Zones du Syncristal + Syncristal
Emplacement des 2 autres Héros (AI)
Cette Région enseigne les mécaniques secondaires telles que les Forêts (évènements) et l’Aide au Combat. On laisse ensuite le joueur expérimenter, interagir davantage avec le jeu pour s’approprier les mécaniques avant de lui enseigner le système de Combat final en fonction de ses choix précédents.