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OACU,
platformer contemplatif !

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OACU

(projet de 2ème année)

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1 semaine

Groupe de 6

Temps de jeu : Environ 5min

Contraintes imposées : Mouche luisante / Virus débile / Forêt vivante

PITCH

 

Vous êtes un astronaute qui s’est écrasé sur la planète OACU.

Perdu, vous tracez votre route droit devant vous en direction de la fumée qui se dégage de votre navette au loin. Sur votre chemin, ayez l’œil ; des pièces de votre vaisseau ainsi que des ressources naturelles pourraient bien s’y trouver et vous aidez à réparer votre vaisseau pour vous permettre de repartir en exploration.

OACU - Trailer

OACU - Trailer

Musique originale "Find My Temper" de Christophe Espern

Autres membres de l'équipe

BEAUVILLARD Doryan / BORDAS Max / GRESSIER Paul / HOUZIAUX Malo /  / WOODS Christopher

Intention

APAISER & RÉCONFORTER

En donnant vie à ce projet, nous voulions créer une expérience apaisante.

 

À travers un monde abandonné, presque vierge de toute civilisation, nous souhaitions encourager le joueur à l'exploration, le pousser à la découverte de son environnement.

Le joueur est alors confronté à l'étranger d'une manière saine via une proximité privilégiée avec son environnement. Ainsi, il se retrouve à mettre le lumière sur un monde mystérieux enveloppé d'une ambiance réconfortante.

Processus

Afin de réaliser ce projet, il nous a fallu nous organiser rapidement en vue du peu de temps dont nous disposions soit d'une semaine. J'ai donc commencé par la mise en place d'une media list ainsi que d'un niveau de priorité pour chaque élément a réalisé, graphique ou non, que nous avons ensuite réparti entre les membres de l'équipe, le tout regroupé dans un planning sur la semaine.

Je me suis ensuite attelée à l'établissement d'un Game Design Document le plus concis et fonctionnel que possible en me basant sur les idées de chacun afin que l'on puisse se mettre au travail dans les plus brefs délais. En voici des extraits :

Une fois ceci établi, je me suis occupée du Level Design.

Celui-ci est pensé de telle sorte que tout le jeu puisse être réalisé en marche arrière si jamais le joueur loupe des matériaux en chemin.

Dans un soucis d'optimisation de temps et afin de réduire la masse de travail de notre codeur, j'ai retiré les mécaniques d'escalade liée aux plantes grimpantes préalablement posées.

Lorsque ceci fut validé, je me suis employée à la mise en place du Level Building.

Afin de rendre au mieux le niveau, j'ai utilisé la même échelle dans Game Maker que celle utilisée lors de la réalisation du Level Design. Or, la programmation des distances et hauteurs de saut n'ont pu être les mêmes que celles que j'avais posé lors de l'étape de design.

Ajouté à cela, j'ai constaté quelques écarts entre mes place holders et l'emplacement des assets graphiques durant l'étape d'Environment design ce qui a donné lieu à des sauts plus ou moins compliqués à passer que prévu initialement et donc, au changement du flow de certains passages.

 

N'ayant pu le remarquer qu'en fin de production, je me suis concentrée sur la faisabilité des sauts en déplaçant légèrement les assets, notamment les plateformes plutôt qu'à la récupération de l'intention initiale de chaque saut.

Après mûre réflexion, la modification du Coyote time via les collid box aurait sans doute permis un ajustement plus pertinent.

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Gameplay

  • Sauter (hauteur normale) : Espace

  • Sauter (hauteur boostée) : CTRL (maintenu) + Espace

  • Interagir avec son environnement : Entrée

  • Récupérer des matériaux : Se tenir à côté

Les commandes sont délibérément simples et peu nombreuses afin de ne pas empiéter sur l’aspect contemplatif du jeu et d’insister non pas sur l’action mais sur la narration et la réflexion.

BUT DU JEU : Ramasser les matériaux et atteindre la fin du niveau (vaisseau perdu)

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Level Design

OACU - Level Design

OACU - Level Design

Légende

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Courbe d'intensité

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Intensité

Temps (%)

Cinématique d'intro

1er

matériau

Phase 1

Phase 2

Challenge

Mouche luisante

2e

matériau

Phase 3

Accès

ouvert

Zone sourterraine

Zone aérienne

Stèles activées

Phase 4

Cinématique d'outro

Phase 5

Ancre 6
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Ancre 1

Phase 1 - Découverte

Cette première phase vitale au joueur lui permet de tester le jeu : évaluer à la fois son environnement et ses capacités.

 

Il y rencontre peu d'obstacles, uniquement ce qu'il faut afin qu'il se sente en confiance, qu'il appréhende sa distance de saut à la fois en hauteur et en largeur. Il se familiarise ainsi avec le décor et constate qu'il ne lui est pas nocif. Il y découvre également le premier matériau pour réparer son vaisseau et repère les vestiges d'une ancienne civilisation.

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Ancre 2

Phase 2 - Apprentissage

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Cette deuxième phase permet au joueur de tester son personnage, ses distances et longueurs de saut, etc. Elle met au défi ses premiers compétences en le confrontant à un premier petit challenge. Celui-ci lui permettant également d'interagir pour la première fois avec son environnement.

Il poursuit ensuite son exploration, rencontrant un étrange être et poursuit également son apprentissage via l'obtention d'un élément lui permettant de sauter plus haut et plus loin.

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Ancre 3

Phase 3 - Challenge

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Dans la troisième phase, le joueur se confronte à son premier gros challenge dans lequel il doit récupérer plusieurs exemplaires du même élément afin d'ouvrir le chemin vers la suite du niveau.

 

Celui-ci est décomposé en deux parties :

- Une partie aérienne dans laquelle il doit mettre à profit son apprentissage des sauts et alors alterner intelligemment entre sauts normaux et sauts boostés.

- Une partie sous-terraine dans laquelle il est sujet à une mort imminente ce qui met donc en place une zone de stress dans laquelle un saut réussi est déterminant.

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Ancre 4
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Dans la quatrième phase, le joueur est confronté à une énigme telle que précédemment mais sans risque de mort. Il doit ainsi explorer son environnement à la recherche de trois stèles déverrouillant l'accès à la fin du niveau.

Celles-ci sont dissimulées en hauteur ou en profondeur, cachées à travers fourrées et rochers pour pousser le joueur à prêter attention à son environnement.

Phase 4 - Réflexion

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Ancre 5

Phase 5 - Détente

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Dans cette dernière phase, le joueur doit paisiblement rejoindre son vaisseau.

Il termine le jeu uniquement s'il a récupéré tous les matériaux pour le réparer.

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